Sejam todos bem vindos!

Esta é a página oficial da Aliança Izadorianos no mundo Electra de O Game.

Aqui, haverá sempre notícias atualizadas da Aliança para que toda a equipe mantenha-se informada e em pleno desenvolvimento.

Saudações!

Imperador Supremo

sábado, 29 de janeiro de 2011

Expansão e Ataques - Nível básico a avançado - Importantíssimo!

Tenta pesquisar tudo o que é necessário para construir Naves de Colonização o mais rapidamente possível.


Quando um jogador possuir a sua primeira Nave de Colonização, aconselha-se que tente colonizar um planeta da posição 4, 5 ou 6. A probabilidade de obter uma colónia grande é maior nestas posições. Quando a colónia estiver construída, constrói os teus edifícios como foi descrito no capítulo 1, para desenvolveres rapidamente a tua colónia. Tenta colonizar pelo menos outros 6-7 planetas, mas deixa um Slot de colónia livre (cada jogador pode ter 8 colónias + 1 planeta principal), este Slot deve ser utilizado como uma base móvel para a tua frota.
Para os jogadores que preferem atacar outros jogadores pode ser útil conservar 2 slots para colónias, de modo a que a sua frota tenha uma mobilidade mais elevada. As colónias aumentarão a produção dos teus recursos rapidamente se as Minas forem construídas de uma forma correcta – e com uma boa produção de recursos, a tua quantidade de pontos aumentará também mais rapidamente.
Mais tarde poderás enviar a produção diária das tuas colónias para o teu planeta principal para lá converteres esses recursos em naves, em pesquisas, em defesas e em edifícios.

3. Tipos de ataques para jogadores iniciantes

citação:
Atacar! É um dos aspectos principais do jogo.

Atacando, poderás aumentar a tua “renda” diária de recursos, e terás a certeza que os planetas vizinhos não se desenvolverão mais rapidamente que os teus.
Antes de atacar qualquer planeta, constrói Sondas de Espionagem e envia várias para que possas ver os edifícios, frotas, defesas e tecnologias do planeta defensor. Se no relatório de espionagem apenas aparecer os recursos no planeta, tem cuidado: provavelmente encontraste um jogador mais forte do que tu e que pode querer vingança de um ataque teu.
A quantidade de Energia indicada pelos recursos é também uma possibilidade para ver a força do jogador: quanto mais elevada for a sua Energia, mais elevadas serão as suas Minas e consequentemente uma elevada produção. Se enviares mais sondas, conseguirás ver as suas frotas e defesas. Envia uma frota que possa transportar os recursos roubados mas convém lembrar que apenas é possível roubar 50% dos recursos existentes no planeta.
Os cargueiros são úteis porque as naves não têm muita capacidade para transportar recursos. Certifica-te que envias uma frota que seja suficientemente forte para destruir todas as naves e defesas do outro planeta (para simular combates usa o DragoSim). Mesmo que um único lançador de mísseis fique inteiro, o atacante não roubará nenhuns recursos! Se tiveres sucesso a atacar um planeta, vai espiando regularmente o planeta em questão, e quando houver bastantes recursos ataca-o outra vez! (cuidado para não violares a Regra de Bashing).
Provavelmente não conseguirás tantos recursos como da primeira vez, mas se fizeres isso a mais do que um planeta, funcionará e conseguirás arrecadar uns lucros extra de recursos todos os dias. Isso é chamado "farming" – o jogador garante que parte dos recursos vindo de outros jogadores (planetas) são adicionados à sua conta, através de ataques. E se encontrar muitos planetas para usar de “farm”, é como se o jogador possuísse mais colónias do que os outros jogadores.
Certifica-te de que não atacas cada planeta mais de 6 vezes por dia (não esquecer de espiar primeiro) para que o outro jogador tenha oportunidade de jogar também, e claro, também para não violar a Regra de Bashing.

4. Tipos de ataques para jogadores não iniciantes

citação:
Agora é hora de começar a usar o sentido "real" da palavra ataque.

A maioria dos jogadores não atacam por causa dos recursos armazenados em outros planetas, porque na maioria dos casos há somente alguns recursos e teriam que atacar muitos planetas para obter uma grande quantidade de recursos.
Assim sendo, o objectivo do atacante é procurar frotas de outros jogadores para destruir – depois do combate 30% dos recursos investidos nas frotas destruídas originarão um Campo de Destroços (CD), e é este o objectivo maioritário dos ataques, atacar e reciclar. Aconselha-se a construir muitos Recicladores e uma frota forte, e depois ataca, ataca e ataca! As naves de batalha (NB) são muito úteis e as mais utilizadas, assim sendo, comece a construir uma grande quantidade delas, tão rapidamente quanto possível. Os jogadores mais avançados costumam construir 2 Recicladores para 5 naves de batalha, assim, depois de uma batalha poderás recolher todos os destroços provocados pela tua frota ao outro jogador.
Ter a tecnologia de armas, escudo e blindagem a níveis elevados são também muito úteis.
Como atacar outras frotas
Primeiro que tudo:
Espia. Tenta encontrar outras frotas.
A maior parte dos jogadores menos experientes mantêm as suas frotas no planeta principal, desta forma, se procuras por frotas esses são os melhores planetas para procurar.
Consegues saber qual o planeta principal de um jogador, carregando na opção de "enviar mensagem a este jogador". A imagem seguinte diz-nos como encontrar as coordenadas que estamos à procura:


Não te preocupes se não possuíres esta cor – Eu estou a usar a Skin empire.

Espia o planeta que aí se encontra, se tiveres sorte encontrarás uma frota ao teu alcance que possas destruir e reciclar.
Se não houver nenhuma, continua à procura e espia esse planeta outra vez noutro dia - provavelmente a sua frota estava apenas em viagem para outros planetas.

5. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – usar o Phalanx

citação:
Mais tarde no jogo, começam a surgir alguns problemas...

Primeiro, não haverá muito mais frotas próximas do teu planeta principal, isto se tiveres trabalhado bem. Ou então essas frotas estão a salvo (direi no próximo capítulo como o fazer).
É então nessa altura que os Phalanxs entram em jogo e comprovam a sua utilidade! O problema: só podes construir este edifício numa lua. Arranjar uma lua poderá também ser bem complicado pois uma lua só pode ser criada quando uma frota é destruída na órbita de um planeta. Assim sendo, para se arranjar uma lua existem 3 possibilidades:

1. Alguém te atacou e destruiu a tua frota.
2. Alguém te atacou mas conseguíste destruir a frota atacante.
3. Pagaste a alguém para te atacar com uma frota apenas com o propósito de criar uma lua.

Por cada 100.000 de recursos a flutuar na órbita de um planeta, cria-se 1% de hipóteses de criar uma lua. A probabilidade máxima de a fazer é de 20%, não interessando se depois da batalha ficaram mais recursos suficientes para aumentar essa probabilidade.
A segunda possibilidade é de longe a melhor, mas infelizmente também é a mais rara de acontecer.
Assim que consigas uma lua, usa os teus cargueiros e transporta recursos para ela para começares a construir uma base lunar, para arranjar campos para o teu phalanx. O alcance do phalanx é medido da seguinte forma: x² - 1 = y, onde o “x” é o nível do phalanx e o “y” o número de sistemas solares.
Quando tiveres a tua lua e phalanx prontos, espia outros planetas com ele – cada vez que o usares custará 5.000 de deutério, assim sendo, certifica-te que colocas deutério suficiente na tua lua para que o possas usar.
O phalanx mostrará as movimentações das frotas do planeta espiado – com os tempos incluídos! Repara no tempo e na força da frota assim como nas defesas do planeta onde ela chegará e vê quanto tempo demora a tua frota a chegar a esse planeta. Por exemplo:

O phalanx mostra-te que a frota adversária demora 4h 34 min a chegar ao planeta. A frota é constituída por 345 Naves de batalha e 50 Destruidores. No planeta existe uma defesa composta por 400 lança-mísseis e 600 lasers ligeiros.
A frota que necessitas para destruir esta e teres um bom lucro terá de ser composta com pelo menos 2.500 caças ligeiros. Não te assustes com a grande quantidade de caças que perderás - eles são apenas “carne para canhão” para que o fogo adversário não se concentre nas tuas preciosas naves de batalha – e as tuas perdas de recursos serão menores, acredita em mim.
Para recolheres os recursos derivados da batalha, necessitarás de cerca 425 recicladores , no entanto, eles precisarão de mais tempo que a tua frota para chegar ao planeta. No nosso exemplo, vemos que precisamos de 3h 50min para levar os recicladores até ao planeta e por isso esperamos 30 minutos antes de os enviar para o CD do planeta com a missão de “recolher”.
Se essa opção não estiver disponível, envia uma sonda para o planeta com ordem de ataque. A seguir ao seu “impacto”, a opção de recolha deverá aparecer nas missões dos recicladores. Fazendo isto, asseguras que ninguém te roubará os recursos pelos quais lutaste!
De volta ao exemplo, a nossa frota precisa de 1h e 10min para chegar ao planeta marcado. Esperamos então 3h e 30min ou mais antes de enviar a frota, para que assim chegue o mais próximo possível da chegada da frota adversária ao planeta.
Os bons jogadores conseguem diferenças de tempos de chegada entre as duas frotas menores a 3 segundos, tornando impossível para o jogador atacado de salvar a sua frota mesmo que esteja online!

6. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – Frota móvel

citação:
Quando não há mais planetas para atacar num raio próximo do teu planeta principal e tu não queres trabalhar mais com a lua e o phalanx ou porque é muito caro ou porque simplesmente estás farto, chega a altura de colonizar o oitavo planeta (espaço que salvaste para colonizar) e é nesta altura que se vê a sua importância.

É tempo de colonizar um planeta próximo de novas galáxias e sistemas solares mais longínquos: especialmente sistemas solares e galáxias com muitos planetas para atacar e frotas para destruir. Certifica-te que a tua nova colónia não fica ao alcance de phalanxs inimigos, ou então que tens força suficiente para destruir as frotas dos seus donos. Coloniza um planeta num sistema com muitos vizinhos – evita sistemas que tenham colegas da tua aliança por perto – não deves partilhar com eles a mesma zona de acção.
Primeiro, simplesmente faz a tua colónia, não precisarás de construir nenhuns edifícios nela – irás destruir a colónia mais tarde. Depois disso, espera alguns dias antes de partir para a acção e não movimentes a tua frota para a colónia demasiado cedo. Espera para ver quem espia a tua nova colónia e espia de volta. Fazendo isto, ficas com uma ideia de quem espia mais a zona – se o jogador que espia não representar uma ameaça para ti – ignora-o a princípio. Mais tarde poderás destruir a sua frota para vingar as vezes que te espiou!
Eu prefiro esperar 2-3 dias, e penso que seja mais que suficiente esse período. Mas se já fores um dos melhores do universo e estiveres no TOP 25, não esperes! Transfere a tua frota para a colónia e destrói todas as frotas que puderes antes que os seus donos fujam com elas. Muitos jogadores reconhecerão rapidamente quando alguém “grande” chega à zona para destruir as suas frotas...
Se no entanto não fores nenhum jogador de TOP, espera e então transfere a tua frota para lá. Leva deutério suficiente (muito importante!) e cargueiros, não te esqueças de levar também recicladores e sondas de espionagem que rapidamente entrarão ao serviço.
Os cargueiros irão transportar os recursos roubados e o deutério manterá as tuas frotas móveis e activas. Ataca como se o fizesses no planeta principal: espia e ataca. As melhores alturas para o fazeres será por volta das 2 da manhã ou mais tarde ainda, isto porque as probabilidades que o jogador que esteja a atacar se ligue entretanto e faça fleetsave com a sua frota e recursos diminui.
Nesses casos, as tuas perdas centram-se no imenso deutério que usaste para movimentar a frota até lá, enquanto que as dele são apenas algumas defesas (se as tiver).
Passada uma semana de intensa acção, regressa com tudo para o planeta principal e cria uma nova colónia noutro sistema solar distante...Se salvaste duas colónias para este efeito, poderás ter duas dessas colónias “móveis” a trabalhar ao mesmo tempo – movimenta a tua frota de uma colónia para a outra quando apagares uma e colonizares posteriormente outro slot.

Uma forma de evoluir rapidamente - Fundamental!

-- O inicio é muito importante --


Quando começas o jogo, deparas-te com 500 metal e 500 cristal e 0 de deutério.
A primeira coisa lógica de se fazer são as minas. Este começo é muito importante, porque precisas muito das primeiras matérias bem investidas, como tal irás reparar que as tuas minas pedem muito metal, mas pouco cristal, e como começas com quantidades iguais, interessa começares a ter cristal. Por isso o primeiro passo deve ser:

Evoluir a mina de metal até nivel 4 (acompanhada com a planta solar, logicamente), sem evoluir a de cristal, pois não necessitas de cristal.

Depois desta primeira evolução, começas então a fazer a Mina de Cristal e
convém ser nas proporções seguintes:

Mina de Metal nível 5
Mina de Cristal nível 3
Planta solar nível 4

Mina de Metal nível 6
Mina de Cristal nível 4
Planta solar nível 5

E assim sucessivamente...

Nota que a energia que a planta te dá é exactamente a que as minas pedem, a qualquer dos níveis, mas a de cristal sempre dois niveis abaixo da de metal e o nível da Planta Solar entre as duas.

Só começas a investir no Sintetizador de Deutério, quando as tuas minas
de metal e cristal forem de níveis 9/7 respectivamente. Isto deve ser no teu segundo dia de jogo, se fizeres tudo bem.

Quando tiveres deutério suficiente, nao faças a Fábrica de Robots ou mesmo o Hangar, pois não te serve de nada se não tiveres tecnologias. Então começas a evoluir o Laboratório de Pesquisas, para começares a fazer as primeiras pesquisas, para acederes às naves, depois sim , fazes o teu Hangar.

As tuas primeiras naves deverão ser os cargueiros, para poderes fazer fleetsave (consultar: Guia - Fleetsave para mais informações) das tuas matérias, depois entao fazes os caças, para passares aos ataques.

Atenção que se estiveres a jogar com um amigo, poderás "estagnar" a tua evolução de frotas, para dares recursos ao teu parceiro, de modo que este evolua a Tecnologia de Espionagem, e possa fazer sondas, para passar aos primeiros ataques, o que ele ganhar nos mesmo, devolve a ti, para também poderes evoluir, isto passa claro, por entreajuda e nos universos de ACS (é necessário pedir autorização ao GO nesta táctica).

Por esta altura será , provavelmente, o teu quarto dia de jogo. No quinto dia terás, se tudo correr bem, as tuas primeiras sondas de espionagem.

A partir daqui surgem então novas tácticas, como que um leque de opções.



:: Táctica de evolução longe da confusão dos combates ::



Como já deves ter reparado, ao evoluir as minas, produzes muitas matérias, tornando-te assim um alvo para atacar.
Mas como evitar estes ataques, quando não estou online?



Simples, esta táctica permite-te produzir sossegado, e sem que
sejas roubado e ,como qualquer táctica, tem os seus aspectos positivos e negativos.

1ª Fase:

A tua primeira colónia, deverá ser junto do planeta principal, e numa posição que te dê bons campos, no mínimo tantos como o principal.

2ª Fase:

Evoluir esta colónia, para que possas ter muitas mais matérias para fazeres mais depressa as outras colónias e consequentemente produzir ainda mais rápido. Tens que apostar em deutério, porque este vai ser essencial.

3ª Fase:

Depois de evoluída essa colónia, estás prestes a fazer a tua 2ª nave de colonização. Precisas de 10000 deutério, coisa que não é facil, e precisarás de mais 18000 deuterio, pois a táctica exige isso.

4ª Fase:

Depois de feita a nave de colonização, e com 18000 deutério, vais colonizar a galáxia 9, isso mesmo, a galáxia 9, escolhes a slot número 4, porque te oferece mais campos, e envias a nave de colonização. Costuma demorar muitas horas mas compensa. Não te esqueças que és dos primeiros a colonizar a galáxia 9 ( eu fui no universo 9 ).

A tua galáxia terá este aspecto:




5ª Fase (uma das mais importantes)

Mal tenhas esta colónia, seja com muitos ou poucos campos, terás que fazer um hangar na mesma, de modo a poderes fazer naves de colonização, porque não vais poder enviar todas da galáxia 1, não arranjas deutério para todas. Depois envias recursos, que além de roubados em ataques, foram também produzidos pelas tuas colónias, para a galáxia 9, fazendo assim mais 2/3 naves de colonização.

6ª Fase:

Evoluir as tuas primeiras 4 colónias na galáxia 9, com minas de metal e cristal até níveis 15/13 respectivamente e o Sintetizador de deutério a nível 10. NOTA: Não faças a planta de fusão, porque na galáxia 9 estás praticamente sozinho, então aproveita e faz satélites, para darem energia ao Sintetizador e só ao Sintetizador.

7ª fase:

Depois de teres 6 colónias na galáxia 9, evoluir as suas minas até níveis 22/20, e S. de deutério a 15. Ficará uma colónia por fazer, esta dependerá de jogador para jogador, pois muitos gostam de ter uma colónia móvel, para andar a atacar.



Notas sobre esta táctica:

Uma das tuas colónias estará perto do principal, 6 colónias estarão na galaxia 9 só a produzir, e mais tarde também com hangares e larboratórios, pois a galáxia começará a encher e uma colónia opcional como colónia móvel, de modo a atacares onde quiseres.


Pontos Positivos desta táctica:

- Para quem não pode dispensar muito tempo de ogame, é ideal para produzir à vontade.
- Podes utilizar satélites solares para fornecer energia, sem que te os destruam, porque estás isolado.
- Ninguém sabe a localização destas colónias.
- Se a tua aliança se juntar a ti, formarão um escudo importante na galáxia 9, protegendo-se uns aos outros.
- Quando lá mais para a frente tiveres duas luas, uma no principal, outra na galáxia 9, o portal de salto quântico, é sem duvida o terror dos
teus inimigos.



Pontos Negativos desta táctica:

- Ter que tranportar as matérias, diariamenta em cargueiros para
fazer naves no principal, pois transferir as naves consome deutério em quantidades astronómicas.
- Só teres poder na galáxia do teu planeta principal e na galáxia 9, pois mesmo com a colónia móvel torna-se difícil transferir as tuas naves.



:: Modo de fazer tentativas de luas sem esperar muito tempo ::

Chega a uma altura do jogo em que é necessário teres uma lua, para poderes ter o Portal de Salto Quântico, para que a tua táctica funcione, ou mesmo para o grande Sensor Phalanx

Vou-me concentrar apenas, na concretização das luas, e na sua evolução até ter o Portal de Salto Quântico.

Se fores um bom jogador, nao teras ninguém a dar-te uma lua, pois não serás crashado, a não ser que sejas bem sucedido a fazer um ninja, isto é, quanto consegues destruir toda a frota atacante.

Para concretizares esta proeza de uma lua, primeiro que nada, terás que ter 3 amigos que te ajudem, cada um de vocês terá que ter as tecnologias de Armas, Escudo, Blindagem, todas nos mesmos níveis.
Depois disso, cada um constrói apenas 600 caças ligeiros e antes de procederem a qualquer tentativa, NÃO SE ESQUEÇAM de contactar o GO DO UNIVERSO, para que ele vos autorize a tentar a formação da Lua.

Depois disso, e dadas todas as autorizações, um dos teus amigos vai manter posições defensivas no teu planeta, enquanto os outros dois, atacam em aliança, os resultados serão estes.

INICIO DO COMBATE



FIM DO COMBATE



Se a tentativa der em lua, será de 20% (as melhores, e que não serão destruídas facilmente).
Se não obtiverem uma lua, recolhem os destroços e distribuem em partes iguais, já que ,se as vossas tecnologias forem iguais, cada um perde o mesmo número de naves, mas mesmo assim o GO dirá como repartir os destroços.

NOTA: Não perdes os caças todos, como tal vais fazer menos que os iniciais 600, e fora o que recolhes dos destroços, assim torna-se mais fácil tentar novamente formar uma Lua.

:: Evoluir edifícios na Lua ::

Vou me concentrar apenas no objectivo de chegar ao Portal de Salto
Quânticoe , só depois, o Phalanx.

PORTAL DE SALTO QUÂNTICO

Metal: 2.000.000
Cristal: 4.000.000
Deutério: 2.000.000

O portal é das contruções mais caras, por isso aconselho a guardar todo o cristal que produzires e roubares, quando tomares a iniciativa de o fazer. Atacar jogadores com muitos satélites solares ajuda e trocar materias em
excesso por cristal, também.

Evolução da Lua até ao Portal:

Tens que evoluir a Fábrica de Robots até ao nível 1 e se quiseres fazer uma Fábrica de Nanites porque com essa a nível 1 e Fábrica de Robots a 10 o tempo de construção do Portal é de: 4d 13:05:27. Sem Fábrica de Nanites mas com Fábrica de Robots a 10 será de: 9d 02:10:54.

Construções a fazer:

Base lunar Nível 1
Fábrica Robots Nível 1
Base Lunar Nível 2
Fábrica Robots Nível 2
Fábrica Robots Nível 3
Base Lunar Nível 3
Fábrica Robots Nível 4
Fábrica Robots Nível 5
Base lunar Nivel 4
Fábrica Robots Nível 6
Fábrica Robots Nível 7
Base Lunar Nivel 5
Fábrica Robots Nível 8
Fábrica Robots Nível 9
Base Lunar Nível 6
Fábrica Robots Nível 10
Base Lunar Nível 7
Portal de Salto Quântico
Sensor Phalanx Nível 1

Depois para cada nível que aumentares o Sensor Phalanx, vais demolindo uma fábrica de robots, porque a base lunar fica astronomicamente cara.

Espionagem - importante

Espionagem
A espionagem é uma das coisas mas importantes no OGame. Só espiando podemos encontrar alvos, que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que nossa sonda possa superá-las sem problema.

No entanto, o sistema de espionagem para os novatos é um pouco complexo.
Se enviarmos uma sonda de espionagem para um planeta (com a missão de espiar) recebemos um relatório de espionagem. Este relatório tem diferentes versões:
desde um relatório completo até um relatório resumido ou curto.

O que interessa é a diferença entre os niveis de espionagem entre ti e o teu inimigo. Quantos mais niveis acima do teu, tiver o teu inimigo, mais sondas terás de enviar, para completar a diferença.

(nivel esp. do inimigo - o teu nivel de esp.)²

por exemplo: (7 - 5)² = 2² = 4
Terás de enviar 4 sondas para corrigir a diferença dos 2 níveis a mais de esp. que o teu inimigo tem.

Depois de teres igualado ou superiorizado o nível de tecn. de esp. poderás receber os seguintes relatórios:

1 Sonda tendo o mesmo nível de espionagem = Mostra recursos (embora estes sejam sempre mostrados)

2 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 1 sonda a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota

3 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 2 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas

5 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 5 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edificios

7 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 7 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edificios + pesquisas

Portanto, o que vemos no relatório de espionagem depende de nossa tecnologia de espionagem e da do inimigo. Quanto maior for a diferença, mas detalhes vemos do inimigo.
Podemos aumentar a probabilidade de ver mais detalhes se enviarmos mais sondas ao planeta inimigo. Neste caso o aumento da tecnologia funciona ao quadrado, isto é, por cada nível de diferença temos de enviar cada vez mais sondas, embora haja a probabilidade que a defesa do planeta inimigo destrua todas as nossas sondas. Para isso serve a % de contra-espionagem. Quanto mais elevada for, mais perto estamos de perder as nossas sondas (máx.: 100%).

Cálculo de pontos e estatísticas

11. Como é que os pontos e as estatísticas são calculados

11.1
A quantidade de pontos que tu tens é muito simples de se calcular: obtens 1 ponto por cada 1.000 de recursos que gastes em construções.
Por exemplo: uma Nave de Colonização custa 10.000 de metal, 20.000 de cristal e 10.000 de deutério. Tudo junto dá um total de 40.000 recursos que usarás na construção dela – concluindo que cada nave de colonização que tenhas te da 40.000/1.000 = 40 pontos nas estatísticas.
Se perderes uma Nave de Colonização (se, por exemplo, colonizaste um planeta com ela) perderás também essa quantidade de pontos que ganhaste inicialmente na sua construção.
Daqui reparamos que naves e estruturas defensivas (assim como as restantes construções) não são um investimento e ganho permanente de pontos, pois cada vez que te destruam algumas nave ou defesas, ou mesmo quando destróis edifícios, perderás o número correspondente em pontos que investiste neles.
Assim sendo, sempre que destróis um upgrade a um edifício ou mesmo quando destróis/abandonas colónias, os pontos investidos em ambos serão descontados.
Só o caso dos investimentos nas pesquisas são permanentes, pois os pontos ganhos assim que acabas uma pesquisa jamais te poderão ser descontados, uma vez que não podes “desfazer” uma pesquisa que tenhas concluído.

11.2
Os pontos de frota são ainda mais fáceis e simples de calcular que os pontos “normais”: 1 ponto por cada nave que possuas – uma estrela da morte contará tanto como um caça ligeiro ou satélite solar. Os pontos de frota de um jogador apenas te dá conta da quantidade de naves que ele possui, não te dando informações qualitativas sobre a mesma.

11.3
Semelhante aos pontos de frota, obtens 1 ponto por cada pesquisa ou upgrade feito a uma – o preço dessa pesquisa é irrelevante para os cálculos destes pontos.

11.4
Quanto ao Ranking de Alianças, são calculados como os pontos “normais”, mas neste caso, todos os pontos de todos os membros que constituem a aliança são somados e divididos por 1.000.
Ou seja: quando tiveres usado, por exemplo, 1.000.000 recursos para construir qualquer coisa, receberás 1.000 pontos “normais” para ti e contribuirás com 1 ponto para a tua aliança.

Mantendo a salvo frotas e recursos - Importante!

7. Salvaguardando a tua Frota e recursos

citação:
Não, isto não quer dizer que tenhas de trabalhar com “savegames” no OGame .

Para proteger a tua frota, primeiro terás de saber quanto tempo irás estar desligado. Em muitos casos, será qualquer coisa como 20 horas por exemplo.
Quando já souberes mais ou menos esse tempo, leva toda a tua frota (recicladores também!), e coloca umas coordenadas como destino. Não carregues para prosseguir! Olha apenas para o tempo total que durará a viagem. Coloca a velocidade a 10% e repara como o tempo total de viagem aumenta. Aumenta ou diminui a distância (coordenadas) ao local de destino até o tempo total da viagem ser metade do tempo que vais estar desligado. Supondo o exemplo das 20h, procuraríamos por um tempo total de viagem de cerca de 9h50 a 10h30.
Apenas consideramos metade do tempo que estarás desligado, pois a frota terá de fazer a viagem de ida e de volta, mas o tempo que precisas será apenas de uma ida (metade do tempo) e não do tempo de ida e volta (tempo total). Quando encontrares o tempo correcto, faz para prosseguir. Nesta altura tens de decidir qual a missão que vais colocar na frota. Uma vez que tens recicladores contigo, deverás ter a opção de “recolher”. Escolhe esta missão para a frota e escolhe como destino o CD das coordenadas, de seguida preenche a capacidade de transporte da frota com os recursos que desejas salvaguardar – normalmente tudo aquilo que tens. Não interessa se colocas todos os teus recursos na frota para transportar – eles regressarão de qualquer forma com ela.
Se tiveres feito tudo correctamente, a tua frota regressará (com todos os recursos que transportou...) e quando estiveres de novo ligado ela estará novamente disponível no planeta de origem á espera de mais ordens!
Enquanto a tua frota estiver a “passear” pelo universo, ninguém poderá atacá-la, pois no OGame as frotas em movimento não podem ser interceptadas. Porque é que salvarias a tua frota? Resposta simples: para não ta destruírem enquanto estiver parada. Muitos jogadores quererão com certeza os 30% de recursos que pagaste por ela, daí eles tentarem destruí-la. Certifica-te que estás do lado correcto da cadeia alimentar!
1ª - ACS (Alliance Combat System) - Vários jogadores reunirem as suas frotas e atacarem-te com o propósito de destruição de frota e obtenção de lucro (O ACS neste momento está disponível em todos os universos menos no: Uni1 ; Uni2 ; Uni3 ; Uni4 ; Uni5 ; Uni10).
2ª - Passar o relatório de espionagem a um jogador mais forte que tu e o mesmo se deslocar para tentar crashar-te a frota.

8. Protegendo a tua Frota de Phalanxs

citação:
Obviamente, chegará uma altura em que terás de enfrentar phalanxs inimigos que não te permitirão manter a tua frota inteira durante muito mais tempo.

Nessa altura terás algumas opções:

1. Salvaguarda a tua frota com a missão “transferir”.
2. Constrói defesas suficientes.

8.1
Frotas em missão de transferência não são “encurraladas” por phalanxs, isto porque apenas têm uma viagem de ida. Alguém que te espie com o phalanx pode enviar a sua frota atrás de ti para te apanhar no teu local de chegada, mas podes sempre pedir o regresso para evitar o ataque!
Quando ele espiar o planeta para o qual a tua frota regressará, ele não te verá a regressar com a frota, pois o phalanx não disponibiliza essa informação – não se trata de nenhum bug é mesmo assim que o jogo está feito!

8.2
Defesa: A vantagem das defesas é que custam menos que uma nave com a mesmo poder em combate, para além de que as defesas quando destruídas não deixam detritos e há 70% de hipóteses das defesas destruídas em combate serem reparadas após esta. Para diminuir os lucros de um jogador que te destruísse a frota, constrói defesas: “carne para canhão” e algumas defesas poderosas!
Primeiro: “carne para canhão”: lança mísseis e lasers ligeiros são os melhores nesta função. As hipóteses de atingir uma nave de batalha tendo 49 lança mísseis é reduzida a 2%, mas por outro lado as tuas naves de batalha poderão ripostar de volta aos atacantes sem serem seriamente danificadas a não ser que o teu adversário tenha muita sorte, isto graças aos lança mísseis – que não deixam detritos depois da batalha na órbita do teu planeta – os atacantes perdem tempo/rondas a disparar para eles enquanto a tua frota vai diminuindo a dele!
Se construíres pelo menos 10 lança mísseis ou lasers ligeiros por cada uma nave de batalha tua, as hipótese da frota atacante a atingirem será inferior a 10% - não é com certeza um alvo muito apelativo para ataques, não é verdade?
Estou certo que muitos jogadores me odiarão por estar a escrever estas frases pois a maior parte deles não gosta com certeza de estruturas defensivas tais que inviabilizem um ataque bem sucedido a um planeta, especialmente se os detritos formados depois do ataque não compensarem as perdas.

9. A tua confissão de OGamer – tens liberdade de escolha!

citação:
Como é que te queres comportar no OGame?

Queres comercializar com outros jogadores?
Ou preferes atacá-los até eles se renderem perante a tua frota vitoriosa? Queres espalhar o terror e o medo onde quer que a tua frota se aproxime? Ou oprimir os outros? “One-Man Army” ou equipa de “assassinos”? (aliados) Queres ser um “caçador de cabeças”?
O OGame dá-te uma imensa liberdade neste aspecto – e tu és livre para escolher! Não és forçado a atacar – embora seja mais aconselhado para os teus pontos caso o faças. Mas também quem se importa com os pontos desde que se esteja a divertir?
Este capítulo do Tutorial serve apenas para te mostrar as possibilidades no OGame.

10. “Carne para canhão” e armas poderosas!

citação:
Precisarás de “carne para canhão” no “meio jogo” e quando estiveres mais avançado nele para reduzir as tuas perdas.

Quando me refiro a “carne para canhão” ou Fodder refiro-me a caças ligeiros e aos lasers ligeiros, uma vez que o objectivo deles é exactamente o de manter os tiros longe das tuas naves e defesas mais caras.
Se 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros combaterem contra 200 naves de batalha, as 200 perderão, pois não conseguirão concentrar o seu poder de fogo nas naves de batalha adversária que são realmente as que fazem maior parte dos estragos!
As 100 naves de batalha mais os 900 caças ligeiros ganharão e para além disso, o jogador que as enviou conseguirá obter, através da reciclagem, um pequeno lucro!
Cada nave escolhe ao acaso um alvo e dispara contra ele. Se tiveres 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros, as hipóteses de acertar numa das naves de batalha é reduzida a 10%, pois essa percentagem corresponde exactamente á percentagem de naves de batalhas na frota inteira, obrigando o teu adversário a esforçar-se muito mais para destruir Fodders (caças ligeiros neste exemplo) e conseguir de facto acertar nas grandes naves e defesas que se escondem por detrás deles.
Um canhão de plasma no meio de 999 lança mísseis terá hipóteses muito pequenas de ser atingido e pode no entanto ser responsável por grandes perdas do lado atacante se este atacar só com naves de batalha!
Esse canhão de plasma destruirá até 6 naves de batalha – uma a cada ronda do ataque! Assim sendo, certifica-te sempre que atacas, de ver se o teu inimigo tem Fodder: nesses casos usa naves que tenham rapidfire contra ele! Por exemplo, se ele tiver muitos lasers ligeiros os destruidores serão a melhor escolha: um destruidor consegue destruir até 10 laser ligeiros por ronda do ataque! Imagina como o Fodder pode ser destruído em apenas 1/2 rondas do ataque...

Fleetsave - Fundamental para vencer

Se és novo no Ogame, ou te estás a perguntar como poderás impedir que a tua frota preciosa seja reciclada, e os teus recursos reciclados, enquanto estás a dormir, então não há preconceito mais importante a aprender que "fleetsaving", como o nome em inglês já diz, esta técnica é usada para "salvar" a tua frota enquanto estás offline.

Dominar a arte do Fleetsaving requer compreender um preconceito importante do Ogame, que é que quando a tua frota se está a mover pelo universo, não poderá ser atacada. Isto não é Star Wars, se a tua frota não está posicionada no teu planeta, não poderá ser atacada.
Por isso, é indispensável que facas Fleetsave enquanto não estiveres Online.


Ok, para iniciantes, há numerosos métodos de Fleetsaving, alguns bons, alguns maus, de todos que eu vou mencionar aqui.



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1) Uma missão de "recolher" para um campo de destroços.

Se és novo no jogo, na vista da galáxia quando tens uma imagem de uns destroços ao lado de um planeta, significa que tens nessas coordenadas um Campo de Destroços (CD). Um campo de destroços é formado quando uma nave espacial é destruída, e consegue alcançar drasticamente de 300 cristal (uma sonda de espionagem que é contra-espionada) a muitos milhões. Qualquer campo de destroços pode ser recolhido desde que tenhas um reciclador, o que leva à oferta de recursos sem fazer nada. O melhor disto é, que a pessoa que é dona do planeta onde estão os campos de destroços não consegue descobrir quem recolheu os destroços.

Como um método para fleetsaving, a recolha de destroços é particularmente fácil de dominar.
Seleciona simplesmente um reciclador(se ainda não construíste nenhum, visita a página das tecnologias para saberes o que precisas) e o resto da tua frota, e envia-os para um campo de destroços. Há que tomar consciência de 3 coisas:

A. Qual o tamanho do campo de destroços (podes tirar proveito dos recursos enquanto estás a dormir)
B. Qual a distância do campo (menos distante = menos combustível e tempo)
C. Quando é que voltas a estar online?

O ponto C mencionei em último lugar, devido ao facto de ser o aspecto mais importante do fleetsave. Digamos que queres ir dormir, por exemplo, isto à meia-noite. Acordarás, digamos, às 10 horas, e queres fazer fleetsave. Envias a tua frota, com a velocidade de 100%, 3 horas por caminho. A tua frota voltará em 6 horas, e ficará 4 horas no teu planeta deixando bastante tempo para seres espionado, a tua frota ser atacada e os destroços serem recolhidos.

Portanto se enviares a tua frota com uma velocidade de 60%, 5 horas por cada caminho, aí está, a tua frota vai estar de regresso em segurança no teu planeta quando fizeres o login. Também podes encher a tua frota com os teus recursos minados ou reciclados, salvando-os também. Parabéns!


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2) Transferir

Se tens mais que 1 planeta é possível fazer fleetsave transferindo a tua frota para outro planeta. Isto é especialmente útil no início de um jogo no universo, porque provavelmente ainda não terás as tecnologias para recicladores. Relembra-te que para usares esta técnica terás de ter cuidado ao selecionar a velocidade das naves, porque com esta técnica só haverá uma viagem.

Esta táctica é útil para os jogadores porque permite movimentar grandes frotas durante a noite com pequenos custos de deutério, ao mesmo tempo permite transferir a frota construída noutras colónias, ou simplesmente para transportar recursos. Relembra-te que podes salvar todas a tua frota e todos os teus recursos com este método.


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3) Atacar

Esta técnica é bastante óbvia. Procura um planeta inactivo que a tua frota pode atacar lucruosamente, e envia para lá a tua frota com a velocidade desejada. Assim consegues acordar descansado quando a tua frota voltar para o teu planeta, com o bónus de alguns recursos extra. Se envias os teus recicladores aos destroços do planeta que foi atacado pela tua frota do fleetsave, podes cancelar a recolha, reduzindo as perdas. A melhor táctica é enviar apenas a tua frota atacante, e depois enviar os teus recicladores junto com as tuas outras naves(cargueiros/sondas etc)e os teus recursos. Mesmo que se algo acontecer algo de errado, pelo menos os teus recursos estarão a salvo.


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4) Transportar

Mais uma vez, muito óbvio, mas relembra-te que os teus recursos serão entregues ao destino caso a frota atingir o planeta, deixando os recursos vulneráveis a saqueadores.

Estas técnicas dar-te-ão sempre uma ajuda no inicío do jogo num universo. Mas mesmo assim, em alguns universos mais velhos, poderás ter reparado na "lua" ao pé do número do slot do planeta. A presença deste campo é importante no seu caso, se já já notaste, agora seria a uma boa oportunidade de leres este FAQ: Luas, Phalanx e Porta de Salto Quântico

Portanto se já o leste e te estás a perguntar o que isso significa exactamente neste caso?
Sensores Phalanx que APENAS poderão ser construídos em luas, são praticamente um pesadelo para a tua frota.Com um sensor Phalanx é possível um jogador enviar a frota dele num certo tempo, de maneira que chegue ao teu planeta alguns segundos depois da tua frota voltar para o planeta, não dando assim nenhuma possibilidade de fazer fleetsave, e assim estragar-te o dia (conhecido como 'Phalanxar', ou 'ninjar'


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Há algumas maneiras de evitar os phalanx’s, que eu vou mencionar agora:

citação:
1) A tua PRÓPRIA lua. luas não podem ser phalanxadas, fim da história, se tens uma lua, não haverá desculpa por seres crashado, problemas de ligação de internet/desastres naturais etc. Se fazes fleetsave de uma lua para a outra, ou de uma lua para um campo de destroços, ninguém consegue descobrir a tua frota com um phalanx, e assim consegues sentir-te relativamente seguro. Isto é a maneira mais fácil para evitar de ser espionado pelos Phalanx. Mesmo assim, há alguns de vocês que ainda não têm lua, portanto... continuem a ler...

citação:
2) A transferência cancelada. Os Phalanx não conseguem detectar frota que cancelou uma transferência. portanto se és espiado por um phalanx, chama a tua frota de volta, "et voilá", estás seguro, mas terás despesas com o deutério gasto...

citação:
3) As multi-transferências do sistema. Estás a transferir a tua frota, mas tens medo dela ser espiada por um phalanx? envia várias vagas. um jogador pode espiar-te com um phalanx, e assim só perderás uma parte da tua frota, em vez da frota toda.



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Há alguns pontos gerais no jogo que tens de ter em conta quando fazes fleetsave:

citação:
1) Estrelas de morte são boas para fazer fleetsave, porque elas viajam com uma velocidade muito baixa e gastam muito pouco deutério. Isto diminuirá a velocidade total da tua frota, conseguindo assim fazer fleetsaves com longa duração por pouco consumo de combustível.

citação:
2) Notarás que os jogadores mais fortes não fazem fleetsave. Isto porque a sua frota e as suas defesas são tão elevadas que ninguém é capaz de o destruir sem ter um prejuízo enorme, mas mesmo assim é apenas quando o dono dessa mesma frota se atrever. Fazer fleetsave é o mais importante para a maior parte dos jogadores.

citação:
3) Alguns bons jogadores conseguem destruir frotas, observando os jogadores quando estão regularmente online, deixando-os assim planear o ataque das suas frotas mesmo sem um phalanx. Para evitar que isso aconteça faz fleetsave em campos de destroços diferentes em tempos diferentes, ou enviar sempre pequenas partes da frota para a máxima segurança.



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Por fim, relembra-te que jogadores irão atacar-te sempre para tirar proveito. Se deixares os recursos ou a tua frota estacionada no teu planeta, ela será destruída, com ou sem defesa, se o atacante consegue usar os teus recursos santos para os seus bens. Portanto não deixes usar os teus bens, e faz sempre fleetsaving juntamente com os teus recursos, e evoluirás mais rapidamente. Se a tua aliança está em guerra, as regras variarão um pouco das normais, e os jogadores irão apenas atacar-te sem razão nenhuma, mas se fazes .sempre fleetsave, não te tens que preocupar com nada.

Naves - Básico

Vantagens e Desvantagens Detalhadas

cargueiro pequeno cargueiro grande
CargP (Cargueiro Pequeno)

Velocidade
5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização
O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfite contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido á sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte
Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).


CL (Caça Ligeiro)

Velocidade
12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização
O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte
A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, nada de mais :S).


CP (Caça Pesado)

Velocidade
10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização
Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP á primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).

Capacidade de transporte
100 continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda .


CZ (Cruzador)

Velocidade
15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto á sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiper espaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso á parte.

Poder/custo/utilização
Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemo-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido á sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.

Capacidade de transporte
800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.


NB (Nave de Batalha)

Velocidade
10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização
Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.

Capacidade de transporte
Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.


IT (Interceptor)

Velocidade
10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Para ajudar á festa , consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade .

Poder/custo/utilização
É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, o IT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte
A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação á NB neste ponto.


BB (Bombardeiro)

Velocidade
Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização
Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" á nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até): lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões. Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.

Capacidade de transporte
Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.


DT (Destruidor)

Velocidade
Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização
Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte
10/10 transporte quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.

Siglas

Vocabulário / Siglas:

* Diversos:

Fodder
Carne para canhão, nave que protege as outras, levando os tiros da frota atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).

Sats
Satélites Solares


* Naves atacantes:

CL – Caça Ligeiro

CP – Caça Pesado

CZ – Cruzador

NB – Nave de Batalha

IT – Interceptor

BB – Bombardeiro

DT – Destruidor

EDM – Estrela da Morte


* Naves de transporte/outras:

CargP – Cargueiro Pequeno

CargG – Cargueiro Grande

RC – Reciclador

NC – Nave de Colonização

SE – Sonda de Espionagem

Naves - Avançado

EDM (Estrela da Morte)

Velocidade
Tenho que marcar uma competição entre um caracol e a estrela da morte pois provavelmente ganha o caracol. Nem queiram imaginar a lentidão desta nave simplesmente vão a tecnologias e comparem com as outras naves. Enfim uma autentica desgraça sendo 100 vezes mais lenta que a NB e 20 vezes mais lenta que o reciclador (que já e bastante lento), enfim…

Poder/custo/utilização
É uma óptima defesa, e um destruidor de luas. Pois para ataques normais, meus amigos, não contem com ela pois é mesmo muita lenta. É-nos também muito útil para o fleetsave, visto que tem grande capacidade de transporte (1M) e é muito lenta, o que pode fazer, com que poupes deutério, por ex.: se fizeres fleetsave para o teu campo de destroços (onde o resto da tua frota faz em mais ou menos 1H), com a EDM, demorarias por volta de 5H (a 10%) e fazer fleetsave para o campo de destroços sai barato.

Capacidade de transporte
Sem palavras, 1M de capacidade de transporte é constrangedor mas esta capacidade de transporte vai ser inútil para destruir luas, não se vai apanhar bocados dela (lol) e para defesa, não se vai apanhar uma asa de um caça ligeiro. Enfim uma excelente capacidade de transporte desperdiçada por causa da sua grande lentidão.


SE (Sonda de Espionagem)

* Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…


Exemplo:

Com Sondas a “servir” de fodder:

10 NB’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NB’s + 40 Sondas Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 0 Metal, 15.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -15.000


As sondas fazem um bom fodder, diminuem significativamente as perdas numa frota, pois protegem as naves mais pesadas (neste caso NBs) dos tiros da defesa (que não têm rapidfire contra sondas (ao contrário das naves) o que vai fazer com que um tiro de gauss (neste caso) seja desperdiçado numa única sonda) quando num caso de FROTA Vs SÓ DEFESA as sondas são uma excelente escolha para servir de fodder.


Com CLs a “servir” de fodder:

10 NBs Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NBs + 40 CL’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 48.000 Metal, 16.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -64.000


Os CLs mesmo sendo bem mais caros e poderosos que as sondas (estas custam: 1.000 de cristal enquanto os CLs custam: 3.000 metal e 1.000 cristal) não servem no entanto com tanta qualidade como fodder para as naves mais pesadas num combate contra só defesa, mas se o defensor tiver frota no planeta, devido ao rapidfire que as sondas sofrem de todas as naves (excepto do satélite solar) é então mais benéfico utilizar como fodder os CLs!



Tanto no caso das sondas como dos CLs, o mesmo “resultado” acontece com outras defesas, as sondas acabam sempre por serem mais benéficas num combate FROTA Vs SÓ DEFESA!
Têm aqui uma técnica que vos pode ser muito útil quando virem um planeta com muita defesa e recheado de recursos… usem-na correctamente e sairão beneficiados !

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Ratio
(baseei-me em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves)


Bem, como todos sabem, os ratios são muito vulneráveis e cada um tem um ratio diferente (á sua maneira). Mas decidi fazer este trabalho com o objectivo de orientar e dar umas ideias de um bom ratio de frota… Um bom ratio baseia-se em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves, por exemplo, se tenho um destruidor devo fazer com que o seu poder de fogo (armas, escudo e blindagem) seja igual nos caças ligeiros, caças pesados, cruzadores naves de batalha, interceptores e bombardeiros. Sou a favor de que as frotas para seres poderosas devem ter na sua constituição todas as naves, pois cada nave tem um poder e rapidfire diferente.

* É importante perceber, que o nosso ratio (relação entre o número de naves), para ter sucesso, tem que evoluir constantemente com o universo em que jogamos, com os jogadores, com o estilo de cada um e claro, com os alvos.

* Além disso, antes de começar a jogar é importante que se compreenda o rapidFire (consultar: Manual do Ogame) e como usar simuladores de combates (consultar: Ferramentas / Utilidades para o Ogame).
Compreender o conceito de fodder, e o poder individual de cada nave (consultar: Ogame - Antes de perguntar, consulta!) vai ajudar a compreender este ratio muito melhor !


Ratio

18.3 CLs por cada 1 NB

7 CPs por cada 1 NB

2.7 CZs por cada 1 NB

1 NBs

0.77 ITs por cada 1 NB

0.66 BBs por cada 1 NB

0.5 DTs por cada 1 NB

2 RCs por cada 1 NB


É verdade que os ratios são difíceis de cumprir á risca, pois há naves mais caras do que outras e as contas começam a complicar-se, para isso deixo-vos aqui o link (http://www.keepmyfile.com/download/90054a1693268) de um programa que vos ajudará nos cálculos. Insiram o ratio e a vossa frota, o programa diz-vos automaticamente o que têm de alterar para equilibrar a vossa frota da melhor maneira segundo o ratio que inseriram (que deve ser o de cima ), mas tentem cumprir o melhor possível (quem estiver interessado, obviamente), obterão resultados frutíferos, apesar, e muito importante referir, que não é por ter uma frota equilibrada que essa se tornará indestrutível, mas de facto, o equilíbrio só trás vantagens.
Não coloquei o CargP neste ratio, apesar de ser uma nave que em alguns casos faz um bom fodder pois não é considerada uma nave de combate e nas situações em que pode eventualmente ser utilizado, o melhor a fazer é utilizar-mos os que temos, e não andar a faze-los á risca, mas sim consoante a nossa necessidade, o mesmo se aplica para as sondas.
Também não inseri a EDM no ratio pois, apesar de ser uma nave de combate, é utilizada quando o universo se torna mais desenvolvido e não é de facto uma nave que se faça consoante um ratio, mas… caso estejam interessados, pode ser utilizada 0,0052 EDM por 1 NB

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Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.

No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro.

Expedições na Galáxia

Expedições

- Eventos possíveis: Procurar/ganhar Naves (Estrelas da Morte não estão incluídas), Matéria-Negra, recursos (No máximo o espaço de carga livre), Mercadores, nada, Ataque de piratas ou extraterrestres, a frota de expedição poderá desaparecer misteriosamente - a probabilidade é mínima ( serve para as pessoas não fazerem fleetsave para uma expedição), erros na navegação (mudança na hora da frota voltar)
- Requisitos para fazer Expedições: Tecnologia de Exploração Espacial
- O tempo máximo na posição de expedição é o nível da tecnologia em horas ( nível 1 = 1 hora)
- Número máximo de expedições é calculado da seguinte forma - raiz quadrada do nível da tecnologia [ Tecnologia^(1/2)]: Nível 1 = 1 expedição ; nível 4 = 2 expedições simultâneas
- Quanto maior for o tempo em expedição maior a probabilidade de alguma coisa acontecer.
- Quantas mais expedições forem feitas para a zona de Expedição menores as probabilidades de um evento; se essa zona for menos usada para fazer expedições esta "regenera-se".
- Se enviares uma sonda de espionagem para a zona de expedição poderás ver se esta é muito visitada.
- Poderás voar para uma zona de expedição em todos os Sistemas Solares
- Não conseguirás começar uma expedição com uma frota composta somente por sondas de espionagem

Quando é que entram em vigor estas modificações? E em que universos?
Já entraram em todos os universos. Vai ao menu de frotas, selecciona uma frota e envia para a posição 16 de qualquer sistema solar - isto só é possível se tiveres a Tecnologia de Exploração Espacial.

O que é uma expedição?
Em cada Sistema Solar teremos um novo Slot. O Slot 16, que além de não poder ser colonizado é o único destino possível da missão Expedição. Durante esta missão poderão surgir vários eventos conforme veremos a seguir. Mas antes de se poder enviar uma frota para uma Expedição é necessário pesquisar uma nova tecnologia, a Tecnologia de Expedição, que também vamos analisar mais em baixo.

Posso roubar naves a outros jogadores?
Não, apenas podes ganhar ou perder naves nas expedições.

Quanto tempo dura uma missão de expedição?
O tempo de voo de uma expedição varia por um lado, mas é fixo por outro.

Primeiro vamos averiguar quanto tempo a nossa frota demora a ir e vir ao Slot 16. Isto dependerá da composição da frota e da evolução dos motores. O cálculo é o mesmo utilizado para enviar a frota para outro slot qualquer no mesmo Sistema Solar.

A seguir somamos o tempo de permanência no slot. O tempo máximo de permanência no slot é definido pelo nível de tecnologia de Exploração Espacial do jogador. No caso de termos Tecnologia de Exploração Espacial 1 podemos ficar uma hora, nível 2 equivale a duas horas e por aí fora. No entanto no menu de envio da expedição será possível escolher o tempo que se deseja permanecer no slot 16. Por exemplo, se tivermos Tecnologia de Exploração Espacial 3 poderemos escolher 3 horas, 2 horas ou 1 hora. Uma hora é sempre o tempo mínimo.

Nota: é melhor enviar uma frota pelo tempo máximo, quanto mais tempo mais probabilidades há de acontecer alguma coisa, do que regressar de mãos a abanar.

Resumindo: Tempo de voo até ao Slot 16 + Tempo de Expedição escolhido + tempo de regresso do slot 16 = Tempo total da expedição

Posso perder matéria negra em expedições?
Não, apenas podes ganhar matéria negra.

O que tem a ver a duração da expedição com as probabilidades de acontecer eventos?
Neste sistema de expedições quanto mais tempo a frota do jogador estiver alocada mais probabilidade existe de acontecer um evento.

O que é isso de um evento?
Bem, um evento é um acontecimento que sucede quando um jogador decide enviar frota para uma expedição e lhe acontece algo. O que pode acontecer chama-se evento e estes podem ser:

* Procurar/ganhar Naves (Estrelas da Morte não estão incluídas)
* Ganhar Matéria-Negra
* Ganhar recursos (No máximo o espaço de carga livre)
* Ganhar Mercadores
* A frota sofrer um Ataque de piratas ou extraterrestres
* Perder a frota de expedição
* Erros na navegação
* Nada

Essas zona de expedição existem aonde?
Todos os sistema solares têm a sua zona de expedição no slot 16, logo podes visitar qualquer um dos muitos sistema solares para veres essa zona de expedição. Lembra-te que quanto mais tempo uma zona estiver sem ser explorada mais probabilidade de acontecer um evento existe.

Posso fazer fleetsave da minha frota toda para uma expedição?
Sim claro, podes fazer fleetsave com toda a tua frota. Mas devido aos vários eventos que existem pode acontecer várias coisas: perderes parte ou totalidade da frota ou a hora de chegada da frota ser diferente do esperado.

Uma frota em expedição ocupa slots?
Claro, continua a ser um movimento de frota.

Uma frota que chega de expedição faz acender o * na planeta/lua ?
Sim, como é uma frota o sistema de * funciona normalmente.

Posso enviar frotas para expedição da lua?
Claro.

As naves que posso ganhar num evento aumentam os meus pontos?
Sim, se ganhares naves numa expedição os teus pontos aumentarão conforme o valor das naves que ganhaste. Bem como perdes pontos em todas as naves que perderes numa expedição.

Gasto deutério para enviar uma frota para expedição?
Sim, a frota gasta deutério como as missões normais até agora tendo em conta (localização da zona a explorar, tecnologias de velocidades, frota enviada, velocidade utilizada). O consumo durante o tempo de expedição é calculado da mesma maneira que a missão "manter posições".

O que preciso de ter para fazer uma expedição?
Precisas de ter frota e slots de frota, bem como a Tecnologia de Exploração Espacial.

Quais são os requisitos e custos desta nova tecnologia?
Para desbloquear a pesquisa é necessário:

Laboratório de Pesquisas 3
Tecnologia de espionagem 4
Motor de Impulsão 3

O custo inicial da tecnologia é:

4,000 Metal
8,000 Cristal
4,000 Deutério

O custo duplica a cada novo nível.

Quanto tempo pode a minha frota permanecer em expedição?
A tua frota pode permanecer em expedição conforme o nível da Tecnologia de Exploração Espacial que tiveres. Assim cada nível dessa tecnologia corresponde a 1 hora de expedição. Exemplo: tens tecnologia nível 12, a tua frota pode estar em expedição 12 horas. E claro a velocidade que escolheres.

Esse tempo máximo de expedição é tempo de ida e volta ou só ida?
Esse é o tempo que ficas na zona de expedição, o tempo de ida e de volta é independente do que escolheste no menu para lançar a frota.

O tempo de viagem influencia a probabilidade de acontecer eventos?
Sim claro, como exposto no texto principal quanto mais tempo uma frota estiver em viagem de expedição mais probabilidade de lhe acontecer um qualquer evento em cima referido existe.

Tenho o tempo e o que pode acontecer assim quantas mais frotas enviar mais probabilidade?
Não, quantas mais frotas estiverem em expedição menos probabilidade de acontecer um evento existe. Devido a zona de expedição estar muito concorrida os eventos escasseiam.

Tenho tecnologia de computador 10 logo posso fazer 11 movimentos de frota simultâneos, posso mandar 11 frotas em expedição?
Conforme o teu nível de Tecnologia de Exploração Espacial, assim para determinares o teu número máximo de expedições é calculares da seguinte forma:
Raiz quadrada do nível da tecnologia [ Tecnologia^(1/2)]:

Nível 1 = 1 expedição;
Nível 4 = 2 expedições simultâneas;
Nível 9 = 3 expedições simultâneas;
Nível 16 = 4 expedições simultâneas;
Nível 25 = 5 expedições simultâneas.


O texto principal fala em sondas e espiar a zona de expedição...
Sim, para veres se determinada zona de expedição é muito usada podes espiar essa zona o que te dá um relatório da actividade nesse local. Mas não podes enviar apenas 1 sonda para espiar a zona de expedição, terás de enviar uma sonda com alguma outra nave e no fim do relatório de exploração virá uma nota sobre a actividade da zona de expedição.

Qual a frota que posso enviar?
Podes enviar todo o tipo de frota tendo em mente o que pode acontecer a tua frota. Existe apenas a impossibilidade de enviar só sondas em expedição.

O Slot 16 pode ser phalanxeado?
Não. Redondamente Não! O Slot 16 NÃO PODE ser phalanxeado. MAS… mas o planeta de origem pode, pelo que será sempre possível detectar a hora de chegada de uma missão em Expedição.

Se enviar a minha frota de uma colónia para a expedição e cancelar antes de lá chegar, é um FleetSave excelente?
Não efectuas a chegada à zona de exploração logo não existe maneira de acontecer qualquer evento. No entanto, se não enviares de uma lua estás sujeito a ser phalanxado na ida, logo existe perigo.

Com tudo isto, os grandes jogadores não conseguem atacar ninguém devido aos fleet save de Lua > Zona de exploração e cancelar a meio da viagem?
Não, os grandes jogadores tem frotas imensas que despendem muito deutério, sendo a zona de exploração no slot 16 e a maioria dos jogadores usarem os primeiros slots para fleet save das suas luas o consumo de deutério dispara sendo incomputável para muitos. Existe sempre o risco elevado de adormecerem, esquecerem-se, chegarem atrasados, não existir rede no telemóvel... e aí entra a roleta russa dos eventos, será que um jogador com uma frota enorme, está disposto a arriscar trabalho de meses para o perder contra uns "piratas bêbados"?

No fundo e com tantas probabilidades, para que servem as expedições?
As expedições servem basicamente para o jogador, tendo em conta o risco de acontecer algo a frota enviada, poder retirar bons lucros sem fazer quase nada. A probabilidade de poder ganhar naves ou recursos versus acontecer algo à frota tem que ser medida e dentro das possibilidades do jogador e coragem as expedições tornam-se numa faceta nova do OGame que pode modificar radicalmente o jogo de um determinado jogador para melhor ou pior.

Pesquisas

Tecnologia de Espionagem
Esta tecnologia é usada para espiar os teus inimigos e detecta quando alguma frota se dirige para um dos teus planetas. Quanto maior o nível pesquisado mais detalhes são revelados quando alguém te ataca. Com o nível 2 detectas quantas naves compõem a frota, no nível 4 detectas o tipo de naves que estão na frota e com o nível 8 consegues ver qual o tipo e quantidade de naves que compõem a frota que está na tua direcção. Também, se tentares espiar alguém, se a tecnologia de espionagem do inimigo for superior que a tua, irás receber menos detalhes sobre o seu planeta. Terás de compensar esta diferença com o envio de mais sondas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 3.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 1.000 Cristal e 200 Deutério.

Tecnologia de Computadores
Esta tecnologia permite maior controlo do número de frotas em actividade. Quanto maior o nível evoluído, maior o número de frotas que podes enviar dos teus planetas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 400 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para o número de frotas activas: "nível" + 1

Tecnologia de Armas
Esta tecnologia aumenta o poder de fogo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. Esta tecnologia é vital se queres ganhar batalhas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 800 Metal, 200 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o poder de fogo das naves e defesas: "poder de fogo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Escudo
Esta tecnologia aumenta a capacidade de escudo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. É uma tecnologia vital se queres vencer batalhas.
Os requisitos para esta tecnologia são Laboratório de Pesquisas nível 6 e Tecnologia de Energia nível 3.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 600 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o escudo das naves e defesas: "escudo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Blindagem
Esta tecnologia aumenta a blindagem de todas as naves e defesas em 10% por cada nível evoluído. Esta tecnologia é vital se queres ganhar as batalhas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 2.
O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o escudo das naves e defesas: ( "integridade estrutural" x ( 1 + "nível" / 10 ) ) / 10

Tecnologia de Energia
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 12 para o Terra-Formador.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 800 Cristal e 400 Deutério.

Tecnologia de Hiperespaço
A esta altura do jogo não exite um uso desta tecnologia acima do nível 8 para a Rede Intergaláctica de Pesquisas.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 5, Tecnologia de Escudo nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 7.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 4.000 Cristal e 2.000 Deutério.

Motor de Combustão
O motor de combustão é o motor usado pelos cargueiros pequenos, cargueiros grandes, caças ligeiros, recicladores e sondas de espionagem. A velocidade base destas naves é aumentada em 10% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 400 Metal, 0 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 10% )

Motor de Impulsão
O motor de impulsão é o motor usado pelos caças pesados, cruzadores, naves de colonia e bombardeiros. A velocidade base destas naves é aumentada em 20% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 2.
O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 20% )

Motor de Hiperespaço
O motor de hiperespaço é o motor usado pelas naves de batalha, destruídores e estrelas da morte. A velocidade base destas naves é aumentada em 30% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Hiperespaço nível 3 e Laboratório de Pesquisas nível 7.
O custo inicial para esta pesquisa é de 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 6.000 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 30% )

Tecnologia Laser
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 10 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 2 e Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 100 Cristal e 0 Deutério.

Tecnologia de Ions
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 5 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 5, Tecnologia de Energia nível 4 e Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 300 Cristal e 100 Deutério.

Tecnologia Plasma
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 7 para a construção do Canhão de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 10, Tecnologia de Energia nível 8, Tecnologia de Ions nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 1.000 Deutério.

Rede Intergaláctica de Pesquisas
Esta tecnologia é usada para conectar os Laboratórios de Pesquisa dos teus planetas fazendo diminuir enormemente o tempo das pesquisas. Os Laboratórios de Pesquisa com o nível mais alto são conectados. Esta tecnologia não tem utilização acima do nível 8
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Computadores nível 8, Tecnologia de Hiperespaço nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 10.
O custo inicial para esta pesquisa é de 240.000 Metal, 400.000 Cristal e 160.000 Deutério.

Tecnologia de Gravitação
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 1 para a construção da Estrela da Morte.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 12.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 0 Cristal, 0 Deutério e 300.000 Energia.

Esta tecnologia permite a cada jogador explorar os “Espaço exterior” da sua galáxia, ou seja, com a implementação da nova versão, foi acrescentada uma nova slot a vista de “Galáxia” (slot 16) que tem como fundamento explorar os espaço exterior a galáxia em questão.

Para poder explorar esse espaço tem que ter a tec. De Exploração espacial a nível 1 (no minimo).

Depois desta estar a Nivel 1, terá que ir a “Vista de Galáxia” e carregar na Slot 16, escolhendo depois o numero de naves que quer enviar, e seleccionando a missão que esta la por defeito.

Esta Tecnologia, a Nível 1, permite estar no espaço exterior durante 1 hora, independente do tempo que demore a frota a chegar a esta, a Nível 2, permite estar 2 horas e assim sucessivamente.
O numero de expedições que pode fazer, também esta dependente da tecnologia, se esta estiver compreendida ente os níveis 1 e 3, só poderá fazer 1 expedição, se estiver compreendida entre os níveis 4 e 9, poderá fazer 2 expedições. Se estiver a um nível superior para saber o numero de expedições que pode fazer, terá que calcular a raiz quadrada do nível da sua tecnologia.

Edifícios

Mina de Metal
Aqui produz-se o recurso mais importante, o Metal. Cada unidade de Metal vale 1 unidade de troca. Esta estrutura é essencial para qualquer jogador.
O custo inicial para este edifício é de 60 Metal, 15 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Metal por hora, neste edifício: 30 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível"

Mina de Cristal
É a estrutura que produz Cristal, um recurso mais raro que o Metal, e por isso vale 2 unidades cada. É um edifício bastante importante a qualquer altura jogo.
O custo inicial para este edifício é de 48 Metal, 24 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Cristal por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível"

Sintetizador de Deutério
Extrai o precioso Deutério, combustível para as tuas naves e usado na maioria das pesquisas e alguns edifícios. Cada unidade de Deutério vale 3 unidades de troca. Todos os jogadores têm de ter este edifício.
O custo inicial para este edifício é de 225 Metal, 75 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Deutério por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível" x ( -0.002 x "Temp.Máx." + 1.28 )
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"

Planta de Energia Solar
Esta é a fonte primária de energia para o teu planeta. Sem energias as tuas minas param de produzir. Este é possivelmente o edifício mais importante de todo o jogo.
O custo inicial para este edifício é de 75 Metal, 30 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de energia por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"

Planta de Fusão
Esta é a fonte secundária de energia para as tuas minas. Produz uma grande quantidade de energia, mas usa o deutério para continuar operacional.
Os requisitos para este edifício são Sintetizador de Deutério nível 5, e Tecnologia de Energia nível 3.
O custo inicial para este edifício é de 900 Metal, 360 Cristal e 180 Deutério.
Fórmula para a produção de energia por hora, neste edifício: 50 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de deutério por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível" x ( -0.002 x "Temp.Máx." + 1.03 )

Fábrica de Robôs
Este edifício diminui o tempo de construção de cada nível de evolução para edifícios. Deverá ser construído o mais cedo possivel para tornar mais rápidas as construções.
O custo inicial para este edifício é de 400 Metal, 120 Cristal e 200 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção dos edifícios: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 2500 ) x ( 1 / ( "nível" + 1 ) ) x 0.5^"nível da fábrica de nanites"

Fábrica de Nanites
Esta é a versão melhorada da Fábrica de Robôs. Diminui para metade o tempo de construção dos edifícios, naves e defesas, por cada nível evoluido. Não há melhor investimento para acelerar todas as construções.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Robôs nível 10, e Tecnologia de Computadores nível 10.
O custo inicial para este edifício é de 1.000.000 Metal, 500.000 Cristal e 100.000 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção dos edifícios: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 2500 ) x ( 1 / ( "nível da fábrica de robôs" + 1 ) ) x 0.5^"nível"
Fórmula para o tempo de construção das naves e defesas: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 5000 ) x ( 2 / ( "nível do hangar" + 1 ) ) x 0.5^"nível"

Hangar
É aqui onde as naves são construidas. Independentemente se és uma tartaruga ou um atacante, irás sempre precisar de um hangar para alcançar níveis superiores. É um requisito para todas as naves e defesas.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Robôs nível 2.
O custo inicial para este edifício é de 400 Metal, 200 Cristal e 100 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção das naves e defesas: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 5000 ) x ( 2 / ( "nível" + 1 ) ) x 0.5^"nível da fabrica de nanites"

Armazém de Metal
Este edifício aumenta a quantidade de metal que um planeta pode armazenar, antes que as minas parem de trabalhar. Este edifício é sempre necessário se quiseres ter mais metal para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério.

Armazém de Cristal
Este edificio aumenta a quantidade de cristal que um planeta pode armazenar, antes que as minas parem de trabalhar.
Este edifício é sempre necessário se quiseres ter mais cristal para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério.

Tanque de Deutério
Este edifício aumenta a quantidade de deutério que um planeta pode armazenar, antes que o sintetizador pare de trabalhar. Este edifício é necessário se quiseres ter mais deutério para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério.

Laboratório de Pesquisas
É aqui onde as pesquisas são realizadas. É o requisito básico para todas as pesquisas e também diminui o tempo necessário para as pesquisas por cada nível evoluído. As pesquisas são necessárias para praticamente tudo neste jogo.
O custo inicial para este edifício é de 200 Metal, 400 Cristal e 200 Deutério.
Fórmula para o tempo das pesquisas: ( "Metal" + "Cristal" ) / ( 1000 x ( "nível" + 1 ) )

Terra-Formador
Este edifício cria mais campos para o teu planeta, permitindo mais construções. Quando um planeta fica sem espaço disponível, será aconselhado construir um edifício destes. Cada nível dá-te 5 campos extra, sendo 1 deles ocupado pelo próprio terra-formador.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Nanites nível 1 e Tecnologia de Energia nível 12.
O custo inicial para este edifício é de 0 Metal, 50.000 Cristal e 100.000 Deutério.

Sílo de Mísseis
Aqui constróiem-se e alojam-se os mísseis interplanetários e os mísseis de intercepção. Cada nível armazena 10 mísseis de intercepção ou 5 mísseis interplanetários.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 20.000 Cristal e 1.000 Deutério.

Base Lunar
Este edifício apenas pode ser construído numa lua. Cada nível evoluído faz aumentarem 3 campos o espaço disponível para construção, sendo 1 desses campos ocupado pela própria base lunar.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 40.000 Cristal e 20.000 Deutério.

Sensor Phalanx
Apenas possível de ser construído numa lua. Este edifício é usado para espiar outros planetas. Capaz de ver os que os outros jogadores estão a fazer com a sua frota, para onde se dirigem e a que horas chegam.
O requisito para este edifício é Base Lunar nível 1.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 40.000 Cristal e 20.000 Deutério.
Fórmula para o alcançe deste edifício: "nível"^2 - 1

Porta de Salto Quântico
Este edifício apenas pode ser construído numa lua. Permite enviar a tua frota, sem recursos, instantaneamente para qualquer outra lua, que controles, e desde que também tenha uma porta de salto quântico. O uso deste portal é gratuito mas apenas poderá ser utilizado 1 vez em cada 60 minutos.
Os requisitos para este edifício são Base Lunar nível 1 e Tecnologia de Hiperespaço nível 7.
O custo inicial para este edifício é de 2.000.000 Metal, 4.000.000 Cristal e 2.000.000 Deutério.